Lainaa
Re: Retropelikoneet
Varmaan tieteestä keskusteleminen ei voi kunnolla läpi onnistua, ellei sisällä kaikkea inhimillisen käyttäytymisen kirjoa, myös lapsellisuuksia. Jotain saattaa jäädä sanomatta, jos rajoitetaan.

Silti varmasti saa aivan perustellusti olla kärsimätön odottaessaan milloin retropelikoneiden aiheessa päästään tieteellisiin näkökulmiin - varsinkin, jos näkymä on aivan vastakkaiseen suuntaan liukumisesta.

Alkuun odotin vertailua simuloidun retron ja alkuperäisretron välillä ja ehkä olisi päästy johonkin virhefunktionaalin parhaimmillaan tjsp..
Hienorakennevakio vapausasteista: (1⁰+2¹+3²+5³+1/2¹*3²/5³)⁻¹ = 137,036⁻¹
Deimos
Lainaa
Re: Retropelikoneet
John Nash kehitti peliteorian ja sai Nobelin 90-luvulla.

Pelien pääsääntöinen tehtävä on kehittää taitoja ja tiettyjä/kaikenlaisia taitoja. Laajemmin tarjasteltuna kaikki on peliä.

Pelien kehitys jota yritän harrastaa yhdistää myös kaikki tieteet ja taiteet.

Peleissä on pakko myös mallintaa fysiikkaa muunmuassa.

Koska aika on nyt kortilla ei enempää.

John Nashista on kirja (Terra Cognita julksija).

Itse matematiikka aukeaa niile joilla on siihen työkalut, minulla ei ole.

Muunmuassa Asimovin Säätiö-trilogian psykohistoria liittyy aiheeseen. Yksi käyttökohde peliteorialle on muunmuassa finanssiala ja osakkeiden hintojen ennustaminen.

Toisaalta ymmärtän nyt miksi pelit ovat aina kiinnostaneet minua. Ja Varaktorin tämä ketju sivuaa aihetta.

Ei enempää.

Olen suljetulla
..
Lainaa
Re: Retropelikoneet
1980-luvun arcade-pelit (arcade cabinet) joista Suomessa käytettiin yleisesti nimitystä kolikkopeliautomaatit olivat merkittävä osa pelikulttuuria ja ne inspiroivat monia pelaajia. Suomessa yksi tämmöinen oli miltei jokaisen huoltoaseman baarin nurkassa ja ainakin Linnanmäellä oli iso pelihalli jossa näitä pääsi pelaamaan. Alla on tiivistelmä löytämistäni akateemisista ja osin vertaisarvioiduista tutkimuksista jotka auttavat ymmärtämään tätä ilmiötä. Tutkimukset tarjoavat näkemyksiä näiden pelien suunnittelusta, historiasta ja kulttuurisesta merkityksestä.

Tutkimus "Nature of Arcade Games" (Entertainment Computing, ScienceDirect) tutki miksi arcade-pelit olivat addiktoivia. Se analysoi pelien fysiikkamoottorien ominaisuuksia, kuten "jerk-dynamiikkaa". Tämä tutkimus tarjoaa teknistä ymmärrystä pelien suunnittelusta. Valitettavasti tutkimus on maksumuurin takana.

https://www.sciencedirect.com/science/a ... 2121000665

Artikkeli "Gaming I, II, and III: Arcades, Video Game Systems, and Modern Game Streaming Services" Määrittelee "Gaming I" -kauden arcade- ja kotikonsolipelien (myös kotitietokoneiden pelit) buumiksi aina 1983 videopelien romahdukseen asti. Se tarjoaa historiallisen kehyksen arcade-pelien nousulle ja laskulle. Vuoden 1983 videopelien romahdus koskee lähinnä silloisia pelikonsoleita. Tämä vertaisarvioitu tutkimus on julkaistu Sage journaalissa jonka Impact Factor: 1.6. Valitettavasti tämäkin on maksumuurin takana.

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10 ... 0231186634

"Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests" (International Journal of Communication) tarkastelee e-urheilun kehitystä 1980-luvun alussa arcade-pelien kilpailujen kautta. Se korostaa miten nämä kilpailut olivat osa laajempaa pelikulttuuria ja kokemustaloutta. On hyvin mielenkiintoista havaita miten pitkälle historiaan myös e-urheilun juuret ulottuvat. Se on ollut olemassa vuosikymmeniä aikaisemmin kun koko termi keksittiin. Tämä tutkimus on vapaasti ladattavissa linkin takaa.

https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/2296

The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese Video Games" (Game Studies) tarjoaa historiallisen katsauksen Japanin videopelialasta 1973–1983 mukaan lukien arcade-sektori. Tämä tutkimus on mielenkiintoista luettavaa koska monet ikoniset arcade-pelit kehitettiin juuri Japanissa. Tämä todella mielenkiintoinen katsaus on luettavissa linkin takaa ja sisältää paljon kuvia aikakauden japanilaisista laitteista.

https://gamestudies.org/1302/articles/picard

Lopuksi kuva tämän aikakauden yhdestä ikonista Ghouls 'n Ghosts pelistä. Jään odottamaan tästä viriävää akateemista keskustelua retropelikoneista. Huomatkaa miten näille on muovautunut uusi nimi ja miten näiden koneiden ympärille on syntynyt kokonaan uusi nostalgian kaipuusta kumpuava harrastamisen muoto. 1980-luvun arcade-pelit ovat saaneet runsaasti tieteellistä huomiota vertaisarvioiduissa julkaisuissa jotka tarkastelevat niiden teknisiä, historiallisia ja kulttuurisia ulottuvuuksia. Materiaalia akateemisen keskustelun pohjaksi on siis vähintäänkin riittävästi.
pelikone.jpg
pelikone.jpg (221.18 KiB) Katsottu 691 kertaa
Abezethibou·daemon unimanus et unialis·abyssorum legatus·cuius nomen terram scindit. In tenebris lucet·in luce obscuratur. Per fractas alas suadet·per manum perditam ligat.
Per sigillum Beelzebub·Abezethibou inferorum·per sanguinem et ignem·responde mihi!
Lainaa
Re: Retropelikoneet
Koska ketjun otsikko on retropelikoneet, niin tässä vielä tiivistetty yhteenveto artikkelista Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s. Se toimii mielestäni hyvin keskustelun avaajana jos halutaan pysyä tiukasti ketjun aiheessa.

Artikkeli tarkastelee retrogaming-ilmiön syntyä Suomessa 1980-luvulta eteenpäin. Retrogaming (retropelaaminen) ymmärretään sekä vanhojen konsolien ja tietokoneiden keräilynä sekä pelien pelaamisena, että laajempana kulttuurisena suuntauksena johon liittyvät esimerkiksi kaupalliset tuotteet, taiteellinen toiminta, museotoiminta ja keskustelu internetin aiheeseen keskittyvillä foorumeilla.

Tutkijat jakavat viimeisen ~30 vuoden kehityksen kolmeen vaiheeseen:

1.) Pelinostalgia ja historismi: 1980–90 ‑luvuilla pelilehdet alkoivat pohtia pelien historiaa ja nostaa klassikoita esiin.

2.) Retropelaaminen-termin lanseeraus: 1997–1999 syntyi käsitteellisiä nimiä ja artikkeleita kun emulaattorit kuten VICE, CCS64 sekä MAME yleistyivät ja peliharrastajat alkoivat tietoisesti palata vanhojen pelien pariin.

3.) Retron valtavirtaistuminen: 2000‑luvulla retropelaaminen muuttui kaupalliseksi suuntaukseksi, nähtiin retrotuotteita ja suurempaa julkista kiinnostusta. Esimerkiksi THEC64 tuli tuolloin myyntiin.

https://retrogames.biz/products/thec64/

Keskeisiä toimijoita Suomessa ovat olleet pelitoimittajat kuten Jukka O. Kauppinen ja Niko Nirvi jotka loivat historiallista ja nostalgista diskurssia sekä vahvistivat yhteisöllisyyttä eri sukupolvien harrastajien välillä.

Lopputulemana artikkeli korostaa, että retro-ilmiö kehittyy jatkuvasti: pelien elinkaaret kulkevat suosion noususta unohduksen kautta paluuseen yleiseksi kulttuuriseksi ikoniksi ja näin retropelaaminen on joustava kulttuurisesti merkityksellinen käytäntö joka yhdistää kokemuksen, muistin ja kaupallisuuden.

Artikkeli on kokonaisuudessaan luettavissa oheisen linkin takaa:

https://www.kinephanos.ca/2015/emergenc ... trogaming/
Abezethibou·daemon unimanus et unialis·abyssorum legatus·cuius nomen terram scindit. In tenebris lucet·in luce obscuratur. Per fractas alas suadet·per manum perditam ligat.
Per sigillum Beelzebub·Abezethibou inferorum·per sanguinem et ignem·responde mihi!
Lainaa
Re: Retropelikoneet
Aikanaan ostettiin sellainen kotikonsolipeli kuin Vectrex, sitä taottiin hurmoksessa pitkään ja hartaasti.
Sääli kun tuli hävitettyä toimimattomana, olisi sen kuntoon saanut joku. Siihen sai lisää pelejä isolla "korpulla", meillä oli kaksi korppua, konsolissa itsessään oli yksi peli.

https://fi.wikipedia.org/wiki/Vectrex
Lainaa
Re: Retropelikoneet
Goswell kirjoitti: 16.7.2025, 12:05 Aikanaan ostettiin sellainen kotikonsolipeli kuin Vectrex, sitä taottiin hurmoksessa pitkään ja hartaasti.
Sääli kun tuli hävitettyä toimimattomana, olisi sen kuntoon saanut joku. Siihen sai lisää pelejä isolla "korpulla", meillä oli kaksi korppua, konsolissa itsessään oli yksi peli.

https://fi.wikipedia.org/wiki/Vectrex
Vectrex oli vuonna 1982 julkaistu pelikonsoli jonka erikoisuus oli oma sisäänrakennettu vektorinäyttö toisin kuin kilpailijoiden televisioruudulle kytkettävät konsolit. Konsolin kehitti General Consumer Electronics ja myöhemmin sen osti Milton Bradley Company. Vectrex sai kehuja innovatiivisuudestaan ja laadukkaasta grafiikastaan, mutta jäi kaupallisesti lyhytikäiseksi videopeliteollisuuden kriisin (1983) vuoksi. Siitä huolimatta Vectrex on jäänyt historiaan ainutlaatuisena laitteena ja se on keräilijöiden arvostama yhä tänäkin päivänä. Vectrex sinällään ei ole ollut akateemisen kiinnostuksen ja tutkimuksen kohteena ainakaan niin, että tietäisin, mutta hyvin ammattimainen katsaus laitteeseen löytyy täältä:

https://www.gamedeveloper.com/design/a- ... he-vectrex

Laitteen käyttämästä vektorigrafiikasta löytyy mielenkiintoinen, joskaan ei akateeminen artikkeli CorelDRAW:lta. Käänsin muutaman ydinkohdan keskustelun pohjaksi:

CorelDRAWn artikkeli esittelee vektorimuotoisen grafiikan historian aina 1960-luvun alusta. Vektorigrafiikan alku juontuu Ivan Sutherlandin Sketchpad-ohjelmaan joka käytti geometrisia muotoja kuvioiden piirtämiseen näyttöruudulle. Pierre Bézier kehitti myöhemmin Bézier-käyrät tarkkojen kaarien piirtämiseen mikä mahdollisti monimutkaisten skaalautuvien kuvien luomisen.

Vektorigrafiikkaa hyödynnettiin videopelien kuten Atari Asteroidsin ja Vectrex-järjestelmän grafiikan tuottamiseen. 1980-luvulla PC‑tietokoneet yleistyivät kotikäytössä ja CorelDRAW julkaistiin Windowsille vuonna 1989 tuoden vektoripohjaiset piirto‑ ja suunnittelutyökalut jokaisen halukkaan käyttöön.

1999 W3C vahvisti Scalable Vector Graphics (SVG) -standardin joka teki vektorikuvista yleisesti internetissä käytetyn tiedostomuodon.

https://www.coreldraw.com/en/learn/guid ... -graphics/

Bézier-käyrä määritellään ohjauspisteiden \((P_0, P_1, \dots, P_n)\) avulla seuraavasti:
\(B(t) = \sum_{i=0}^{n} {n \choose i} (1-t)^{n-i} t^i P_i, \quad t \in [0,1]\) Olkoon tämä pieni pätkä matematiikkaa tämän postauksen suola.
Abezethibou·daemon unimanus et unialis·abyssorum legatus·cuius nomen terram scindit. In tenebris lucet·in luce obscuratur. Per fractas alas suadet·per manum perditam ligat.
Per sigillum Beelzebub·Abezethibou inferorum·per sanguinem et ignem·responde mihi!
Lainaa
Re: Retropelikoneet
Minulla ei kokemusta tämän aihepiirin laitteista ja niiden käytöstä.
Omistan vanhan mutta toimivan Super Mario pelin, joka näyttää mitalikotelolta ulkoisesti ja avautuu kuin mitalikotelo.
En ymmärtänyt, mikä kumma siinä keräilijöitä niin kiinnosti ?

Tämä saattaa naurattaa toisia, toisia taas ei. Riippuen siitä kenen puolella on Ukrainan sodassa, mutta laitan nyt kuitenkin.

Vastaa Viestiin